Video oyunlarında ara sahnelerin üretim, tüketim ve sinema ilişkisi
Abstract
Oyunlar, yapıları itibarıyla etkileşime dayalı bir kavramdır. Video oyunları da
oyuncunun medya ile etkileşime girdiği içeriklerdir. Bu etkileşimin devre dışı
bırakıldığı, genellikle anlatıyı ilerletmeyi ve bilgi vermeyi amaçlayan ara sahneler ise
video oyunlarında sinematik özellikler taşıyan unsurlardır.
Bu çalışmada öncelikle oyun kavramı incelenmiştir. Daha sonra video
oyunlarının tarihsel evriminden bahsedilmiş ve ardından video oyunlarında ara
sahnelerin gelişimi ve üretimi için önem arz eden üç boyutlu görsellere geçişten söz
edilmiştir. Çalışmanın ikinci bölümünde ara sahnelerin, üretim ve kullanım amaçları
incelenmiş ve video oyunu tüketimi açısından etkileri yorumlanmıştır. Çalışma, video
oyunları ve sinema arasındaki ilişkinin ara sahneler bağlamında her iki farklı mecrada
da ele alınması ve incelenmesiyle devam etmiştir. Son olarak aynı içerik ve hikâyeye
sahip video oyunları ve filmler incelenerek çalışma tamamlanmıştır.
Türkçe literatürde ve genel olarak video oyunları üzerine yapılan çalışmalarda
ara sahnelerin geniş bir çalışma alanına sahip olmaması nedeniyle video oyunu ara
sahneleri alanında yapılan ilk çalışmalardan biri olan bu yüksek lisans tezi, video
oyunlarının sinemaya benzer (ya da onun ardılı) şekilde bireylerin görsel kültür
belleğinde yer edinmesi konusunu incelemek amacıyla yazılmıştır. Games are an interaction-based concept in terms of their structure. Video
games are contents in which the player interacts with the media. The cutscenes, in
which this interaction is disabled and which generally aim to advance the narrative and
provide information, are the elements that have cinematic features in video games.
In this study, firstly the concept of game is analysed. Then, the historical
evolution of video games is mentioned, followed by the transition to three-dimensional
visuals, which is important for the development and production of cutscenes in video
games. In the second part of the study, the production and usage purposes of cutscenes
are analysed and their effects on video game consumption are interpreted. The study
continued by examining the relationship between video games and cinema in the
context of cutscenes in both different media. Finally, the study was completed by
analysing video games and films with the same content and storyline.
This master's thesis, which is one of the first studies in the field of video game
cutscenes since cutscenes do not have a wide field of study in Turkish literature and in
studies on video games in general, was written to examine the issue of video games
taking place in the visual cultural memory of individuals in a similar way to cinema
(or its successor).
Collections
- Tez Koleksiyonu [1858]