Otizm spekterum bozukluğu olan çocuklara robot tarafından sunulan öğretim uygulamasının çocukların sembolik oyun becerileri üzerindeki ETKİLERİ
Abstract
Bu araştırmanın amacı, Otizm Spektrum Bozukluğu (OSB) olan çocuklara
robot tarafından sunulan ipucunun giderek arttırılmasıyla öğretim uygulamasının
çocukların sembolik oyun becerileri üzerindeki etkilerini incelemektir. Araştırma
sürecinde katılımcı çocuklara sembolik oyun olarak tasarlanan elma toplama oyunu
beceri basamakları öğretilmiştir. Araştırma, tek denekli araştırma modellerinden
katılımcılar arası çoklu başlama modeli ile desenlenmiştir. Araştırmaya OSB tanısı
almış yaşları 6-8 yaş arası iki kız ve bir erkek çocuk katılmıştır. Uygulama süreci
öncesi OSB tanısı almış olan bir erkek çocuk ile pilot uygulama gerçekleştirilmiştir.
Araştırma süreci başlama düzeyi, öğretim, izleme ve genelleme oturumlarından
oluşmaktadır. Araştırmada kullanılan öğretim uygulamasının katılımcı çocukların
hedeflenen elma toplama oyunu beceri basamaklarını edinmeleri üzerindeki
etkililiğini belirlemek için öğretim uygulaması beceri analizi formu kullanılarak veri
toplanmıştır. Araştırma sonunda elde edilen etkililik verileri grafikler yoluyla
gösterilerek analiz edilmiştir. Araştırmanın genelleme verileri öntest-sontest
oturumları şeklinde düzenlenerek toplanmış ve bulgular görsel olarak belirtilmiştir.
Ayrıca, çalışmanın sosyal açıdan önemini ortaya koymak için öznel değerlendirme
yoluyla katılımcı çocukların ailelerinden ve öğretmenlerinden sosyal geçerlik verisi
toplanmış ve betimsel olarak analiz edilmiştir.
Araştırma sonrasında katılımcı çocukların hedef beceriyi edinim düzeylerine
yönelik bulgular incelendiğinde üç katılımcı çocuğun uygulama evresi öncesi ve
sonrası edinim düzeyleri karşılaştırıldığında performanslarında anlamlı bir artışın
olduğu belirlenmiştir. Araştırmanın izleme oturumlarında ise tüm katılımcı
çocukların hedef beceri edinim düzeylerini uygulama sona erdikten sonraki 1. ve 2.
haftalarda %100 doğruluk düzeyinde korudukları gözlemlenmiştir. Genelleme
bulgularına göre katılımcı çocukların uygulama sonunda edinilen hedef beceriyi
kişiler ve ortamlar arasında %100 doğruluk düzeyinde genelleyebildikleri
belirlenmiştir. Ayrıca, katılımcı çocukların aileleri ve öğretmenlerinden toplanan
sosyal geçerlik verileri araştırmanın sosyal geçerliliğinin yüksek olduğunu ortaya
koymaktadır. Bu araştırmayla, robot tarafından sunulan ipucunun giderek
arttırılmasıyla öğretim uygulamasının OSB’li çocukların sembolik oyun olarak
tasarlanan elma toplama oyunu beceri basamaklarını edinmeleri üzerindeki etkililiği
belirlenmiştir ve bu doğrultuda ilgili alanyazın kapsamında tartışılarak ileriye dönük
öneriler sunulmuştur. This study aims to investigate the effects of least-to-most prompting
procedure presented by a robot on the symbolic play skills of the children with
Autism Spectrum Disorder (ASD). During the research process, the skill steps of
apple picking game designed as a symbolic play were taught to the children. The
study was designed with a multiple baseline design across participants, which is one
of the single-subject research methods. The participants were three children with
ASD, aged between 6-8. Pilot study was carried out with a boy who was diagnosed
with ASD prior to the study. The research process of the study consists of baseline,
intervention, follow-up and generalization sessions. Date collection form was task
analysis form of least-to-most prompting presented by the robot. Graphical analysis
was conducted to examine the effectiveness of the intervention. Generalization data
of the study were collected by organizing as pretest-posttest sessions and the findings
were shown on figures. In addition, social validity data were collected from the
participating children’s families and teachers through semi-structured interview
forms to reveal the social significance of the study and descriptively analyzed.
When the findings regarding the target skill acquisition levels of the
children were examined after the study, it was determined that there was a significant
increase in the performance of the three children before and after the intervention. In
the follow-up sessions of the study, it was observed that all children maintained their
target skill acquisition level at 100% accuracy in the first and second weeks after the
intervention ended. According to the generalization findings, it was determined that
the children were able to generalize the target skill acquired at 100% accuracy level
across persons and settings. In addition, the social validity data reveal that the
research is socially strong. With this research, the effectiveness of least-to-most
prompting procedure presented by the robot on the acquisition of skill steps of the
apple picking play designed as a symbolic play for the children with Autism
Spectrum Disorder (ASD) was determined and then forward-looking suggestions
were presented in the scope of the related literature.
Collections
- Tez Koleksiyonu [2028]
Related items
Showing items related by title, author, creator and subject.
-
Bir kolun hareketlerini takip eden dört dönel mafsallı robot kolu tasarımı ve deneysel araştırılması
Çetinkaya, Özcan (Trakya Üniversitesi Fen Bilimleri Enstitüsü, 2008)Günümüzde bilgisayar sistemlerinin gelişimine paralel olarak bilgisayar destekli tasarım (C.A.D.) ve üretim (C.A.M.) sistemleri de gelişme göstermiştir. Bilgisayar destekli üretim sistemlerinde genellikle bir bilgisayar ... -
Ses ile kontrol edilen paletli gezgin robot tasarımı
Vatansever, Ahmet (Trakya Üniversitesi Fen Bilimleri Enstitüsü, 2017)Gelişen teknoloji ile birlikte gerçekleştirilmesi tehlikeli ve zor işlerde insanların yerine gezgin robotlar yer almaktadır. Bu gezgin robotların kontrolleri de buna paralel olarak önem kazanmıştır. Daha önceden bu robotları ... -
Labirentlerde yapay zeka tabanlı yön bulma algoritmaları kulllanan bir gezgin robot geliştirilmesi
Güllü, Aydın (Trakya Üniversitesi Fen Bilimleri Enstitüsü, 2017)Bu tez kapsamında, otonom çalışan bir gezgin robot ile daha önceden bilinmeyen gerçek bir ortamın tanımlanması sağlanacaktır. Ortamın tanımlanmasından sonra, ortamdan seçilen iki nokta arasındaki en kısa yolun bulunması ...